電玩新戰國時代--電玩遊戲商戰手冊

 

 

電玩遊戲產業在戰後隨著電腦的發展而興起,在人類的產業發展史中,仍然是是一項新興產業。遊戲產業在結合高科技及人類的創意及文化下,每年快速成長。而且發展至今,幾經全球經濟景氣的波動,仍能獨善其身,避免受到影響,偶而還能發揮逆勢成長之威力。

以家庭電玩遊戲機的進步來看,隨著電腦科技的快速發展,電玩遊戲機的硬體功能也進步神速,如日本從1983年任天堂推出風靡全球的8位元「紅白機」遊戲機,到1998年SEGA推出128位元的「Dream Cast」,其間僅僅15年,CPU便從8位元進化到128位元,遠遠超過個人電腦進步的速度。

眾所週知,全球電玩遊戲市場一向由日本企業主導,其他國家業者甚難參與競爭。然而近幾年來,在寬頻網路逐漸普及下,以PC為主要平台的線上遊戲趁勢崛起。我國遊戲軟體產業在寬頻網路逐漸普及下,市場規模從1999年不到1億元快速成長到2001年的16.8億元,兩年之間成長幅度超過18倍;預估未來數年市場規模仍將持續二位數成長,成為我國未來的明星產業之一。

儘管我國電玩遊戲產業,近年來蓬勃發展,然而在深入研究我國遊戲產業結構後,可以發現我國電玩遊戲產業缺乏自製研發能力,先不論日本企業寡占的電視遊樂器部分,在單機版遊戲(PC Game)或線上遊戲(On Line)的領域上,亦無法與韓國相比。有鑑於此,筆者藉由過去6年(1997至2002年)在外貿協會福岡台灣貿易中心任職期間,每年撰寫日本電玩產業簡易市調報告,深入探討日本電玩遊戲產業之發展過程及其遊戲產業蓬勃發展之原因。希望藉由研究、介紹日本電玩遊戲產業的發展結構及現況,提供我國遊戲業者在思考未來遊戲產業發展時的參考。

 

 本書主要內容:

 

  入門篇  

第一部 歷史篇-遊戲產業的發展  

第一章  遊戲產業發展的黎明期(1958~1982)

一、電腦遊戲的發明

二、電玩商業化(商用大型遊戲機的發展)

三、美國電玩遊戲產業的「阿大力衝擊」  

第二章  日本電視遊樂器的發展

一、日本電玩產業的萌芽

二、任天堂「電玩帝國」(1983~1994)

三、SONY稱霸(1994~2001)  

四、電玩全球化趨勢時代(2001~) 

第三章  多元化電玩遊戲平台

一、掌上型遊戲機隨手可玩

二、PC平台Vs. 電視遊樂器平台

三、手機電玩,讓你不得不玩  

第四章  遊戲軟體的發展與其他問題

一、第三軍團

二、題材豐富的遊戲軟體內容

三、遊戲軟體的暴力及色情等社會問題

四、特殊的行銷通路與中古遊戲軟體版權問題

 

第二部  借鏡篇 - 他山之石,可以攻錯  

第五章  日本電玩遊戲產業蓬勃發展的深層因素

一、逆勢成長的電玩產業

二、電玩產業蓬勃發展的深層因素  

第六章  日本電玩遊戲產業特殊的市場結構與發展瓶頸

一、「任天堂電玩帝國」的生意經

二、特殊的市場結構

三、市場發展的瓶頸

 

第三部  未來篇- 線上遊戲大決戰  

第七章        線上遊戲的商務模式及其發展課題

一、  從「網路泡沫」到「寬頻數位內容時代」

() 電玩科技進化的原理

二、  網路遊戲的商務模式

三、  線上遊戲未來發展的課題  

第八章        異軍突起的亞洲線上遊戲市場

一、  韓國線上遊戲的發展

二、  台灣線上遊戲發展現況

三、  中國大陸線上遊戲的發展  

第九章  電玩新戰國時代

一、  全球遊戲產業競爭板塊的變動

二、  日本線上遊戲產業的現況

三、  電視遊樂器發展線上遊戲的趨勢

四、  我國線上遊戲產業發展的課題

 

附錄篇

一、日本主要電玩遊戲企業名錄

二、我國主要電玩遊戲企業名錄

三、日本電玩遊戲產業發展年表

四、日本暢銷軟體累計出貨數排行榜